Demos3

Demos

2015

WebGL Renderer für Distanzfelder

WebGL Renderer für Distanzfelder

Autoren: Bastian Krayer

Interaktiver Browser-basierter Renderer für Distanzfelder. Erlaubt Darstellung von verschiedenen einfachen Objekten wie Kugeln oder Quader, aber auch von komplexen Fraktalen. Gegenstände können dabei mithilfe von Operationen wie Vereinigung, Schnittmenge oder Subtraktion kombiniert werden.

Domino Effect

Domino Effect

Autoren: Oliver Adams, Madeleine Luther, Steffen Breithecker

Dieser animierte Kurzfilm entstand im Rahmen der Projektarbeit des Blender-Kurses im Sommersemester 2014 unter der Leitung von Sebastian Koslik. In dramatischer Atmosphäre eines im Keller gelegenen Kinderzimmers wird gezeigt, was einen Fußball mit der Computervisualistik verbindet.

Der hungrige Fuchs

Der hungrige Fuchs

Autoren: Felix Schröder, Scarlett Grenzemann, Cynthia Engel, Hashim Jafar

Im Rahmen des 3DS-Max-Kurses im Wintersemester 14/15 haben wir Lessings Fabel „Der Hungrige Fuchs“ als 3D-Animationsfilm visualisiert. Der Film handelt von einem jungen Fuchs, der keinen Erfolg beim Jagen hat. Daraufhin beschwert er sich bei einem alten erfahrenen Fuchs, welcher ihm schließlich beibringt wann und wie er seine Beute fangen muss.

Automatische Texturierung durch Texturrückprojektion

Automatische Texturierung durch Texturrückprojektion

Autoren: Vladimir Ageev

Ziel meiner Bachelorarbeit ist es, Texturen für ein 3D-Modell aus einer Bildserie möglichst automatisch zu generieren. Gegeben ist dabei ein 3D-Modell mit den relevanten Texturkoordinaten und ein reales Objekt zu diesem Modell. Dabei wird markerbasiertes Tracking verwendet, um durch die gefundene Pose das Kamerabild auf die Textur des 3D-Modells rückzuprojizieren. Anschließend wurden unterschiedliche Verfahren umgesetzt, um die „glaubwürdigen“ Texel zu bestimmen. Verwendet werden dafür zwei Open Source Bibliotheken OpenGL, für die Rückprojektion und OpenCV, für den Marker Tracker und die Bildverarbeitung.

Anwendung und Vergleich von Bildfusionsmethoden zur Sichtbarmachung von Fingerspuren

Anwendung und Vergleich von Bildfusionsmethoden zur Sichtbarmachung von Fingerspuren

Autoren: Wibke Baudach

Die Firma German eForensics GmbH hat zur berührungslosen Sichtbarmachung von Fingerabdrücken auf Asservaten das Gerät EVISCAN entwickelt. Es scannt Materialien mit einer Infrarotkamera ab, um dann mit der verknüpften EVISCAN-Software Spuren zu visualisieren, nachzubearbeiten und zu sichern. Bei einigen Oberflächen wird zusätzlich eine dynamische Anregungsquelle eingesetzt, um den Fingerabdruck optimal sichtbar zu machen. Während der Anregungsphase wird dazu eine Videosequenz der Spur aufgenommen. Üblicherweise enthält ein einziges Bild einer solchen Sequenz nur Teilinformationen des Abdruckes. Deswegen wurde eine Anwendung geschaffen, in der verschiedene Fusionsmethoden (Mittelwert-, Median-, Select-Minimum-, Select-Maximum-, Principal Component Analysis- und curveletbasierte Fusion) auf eine Bildsequenz angewendet werden und die Ergebnisbilder direkt verglichen und mit Bildverarbeitungsfiltern optimiert werden können.

Simulation von Schnee

Simulation von Schnee

Autoren: Fabian Meyer

Schnee ist ein physikalisches Phänomen mit unglaublicher Vielseitigkeit, Dynamik und Schönheit: Sei es gepackter Schnee in der Form eines Schneemanns; aufgewirbelter Schnee durch ein Snowboard; ein Schneesturm, der ein gesamtes Haus innerhalb von Tagen zu schneien kann; der Wurf und Aufprall eines Schneeballs, der je nach Art des Schnees förmlich zerplatzt oder an die Wand pappt. Die Materie-Punkt-Methode ist die erste Methodik, die die dynamische Simulation von Schnee ermöglicht. Sie behandelt die weite Bandbreite der Schneearten; von trocken zu nass, von matschig zu eisig. Diese Arbeit verbindet die kürzlich erschienenen GPGPU-Techniken von OpenGL mit der Materie-Punkt-Methode, um die verschiedenen Schneearten dynamisch, visuell ansprechend und effizient zu simulieren.

AR-Fish

AR-Fish

Autoren: Wojciech Kwasnik

Ein auf einem Bötchen schwimmender Raspberry Pi ausgestattet mit einer Kamera der mit einem mobilem Endgerät per WIFI wie Tablet oder Smartphone ferngesteuert wird und neben der Ansteuerung der Elektromotoren auch ein Bildsignal auf das mobile Endgerät überträgt. Ziel ist es, ein Werkzeug zu entwickeln, mit dem zum Beispiel Angler am Fluss ferngesteuert Unterwasser-Video-Aufnahmen auf ihrem mobilem Endgerät anzeigen lassen können um die Beschaffenheit des Ufers auch unter Wasser erkunden zu können.

Lisa (Robbie 24)

Lisa (Robbie 24)

Autoren: Viktor Seib, Stephan Manthe, Jana Holzmann, Raphael Memmesheimer, Arne Peters, Markus Bonse, Florian Polster, Baharak Rezvan, Katrin Riewe, Malte Roosen, Uzaira Shah, Timur Yigit, Andreas Barthen, Mal

Lisa ist der autonome Serviceroboter der Arbeitsgruppe Aktives Sehen (AGAS) von der Universität Koblenz-Landau. Sie ist in der Lage autonom zu navigieren, Objekte zu detektieren und zu greifen, aber auch Gesichter zu unterscheiden und Sprache zu verstehen. In diesem Jahr hat Lisa viele neue Fähigkeiten dazu gewonnen: Sie kann jetzt elektrische Geräte bedienen (z.B. Licht / Herd / Fernseher ein- und ausschalten), sowie ein Frühstück zubereiten. Bei der Frühstücksvorbereitung ist sie in der Lage Kaffee zu kochen, ein Spiegelei zu braten, sowie Brötchen aus dem Ofen zu holen und ihrem hungrigen Besitzer zu überreichen.

CVARK - Das AR-Framework der CV

CVARK – Das AR-Framework der CV

Autoren: Nils Höhner, Madeleine Luther, Caroline Vieweg, Arend Buchacher, Steffen Breithecker, Lena Kron, Raphael Heidrich, Jan Hombeck, Maximilian Baldus

Das diesjährige Forschungs- und Projektpraktikum der AG Computergrafik beschäftigt sich mit der Konzeption und Umsetzung eines AR-Frameworks. Die derzeit entstehende Bibliothek soll besonders auf die Ansprüche von Entwicklern angepasst sein, aber auch das schnelle Entstehen eigener Anwendungen ermöglichen. CV-Studenten und andere Interessierte dürfen sich auf eine gute Dokumentation freuen, welche sowohl eine schnelle Einarbeitung, als auch einen tiefen Einblick in den modularen Aufbau der Bibliothek ermöglicht, die sich an eigene Ausstattung und Interessen anpassen lässt.

3D Edgetracker auf Basis eines Partikelfilters mittels CUDA

3D Edgetracker auf Basis eines Partikelfilters mittels CUDA

Autoren: Nils Höhner

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich mich mit kantenbasierten Trackingverfahren und deren Umsetzung auseinander gesetzt. Es wurde ein modellbasierter Tracker entwickelt, der in der Lage ist die Pose einer Kamera anhand von Kanten- und Tiefeninformationen zu bestimmen. Um Echtzeitfähigkeit zu gewährleisten wurde ausgiebiger Gebrauch von GPGPU Programmierung gemacht.

GeKo: Game-Engine-Koblenz

GeKo: Game-Engine-Koblenz

Autoren: Elvira Beck, Jan Beutgen, Marcel Bock, Niklas Ecker, Christopher Jensen, Nicolas Klee, Maik Klein, Madeleine Kolb, Kevin Michalski, Svenja Nussbaum, Lisa Werner

Eine, wÃärend des Projektpraktikums 2014/15 in der Computergrafik, entwickelte Game-Engine. Sowohl eine Tech-Demo als auch eine Gameplay-Demo werden vorgeführt bzw. spielbar sein. Neben der Grafikengine und einem Partikelsystem wurden eine KI-Engine und Physik-Effekte implementiert. In der Gameplay-Demo wird sich der Spieler als Gecko Ameisen stellen und kleinere Quests erfüllen müssen, um die Demo erfolgreich abzuschließen.

Team AGAS: SpaceBot Cup

Team AGAS: SpaceBot Cup

Autoren: Team AGAS

Wir von der Arbeitsgruppe Aktives Sehen (AGAS) nehmen dieses Jahr am SpaceBot Cup teil. Der DLR SpaceBot Cup ist ein vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) veranstalteter, nationaler Robotik-Wettbewerb bei dem Teams aus ganz Deutschland mit ihren robotischen Systemen gegeneinander antreten. Im Rahmen des Wettbewerbs sollen die Roboter möglichst autonom innerhalb einer Stunde Aufgaben im Bereich der planetaren Erkundung lösen. Zu diesen Aufgaben gehört das Finden und Hantieren von Objekten in unbekanntem, schwierigen Terrain. Auf dem CV-Tag möchten wir den aktuellen Stand unseres Projektes vorstellen. Egal ob fach-fremd oder nicht, wir hoffen Euer Interesse geweckt zu haben und freuen uns, euch einen Einblick zu geben!

Drunken Sailor

Drunken Sailor

Autoren: Matthias von Steimker, Martin Rünz, Christian Schowalter

Ein Pirat erwacht auf einer einsamen Südseeinsel in der Mitte von Nirgendwo. Nur, was tut er hier und wie ist er hier hergekommen? Wird er sich von diesem Eiland retten können? In einer dramatischen Entwicklung muss er eine lebenswichtige Entscheidung fällen. Der animierte Kurzfilm Drunken Sailor entstand in seiner mehrjährigen Produktion im Rahmen des Blender-Kurses von Sebastian Koslik und präsentiert seine Uraufführung!

Gesteninterpretation mit der Leap-Motion

Gesteninterpretation mit der Leap-Motion

Autoren: Eva Kreckel

Mit Hilfe einer Gestensteuerung, welche auf Daten der Leap-Motion aufgebaut ist, ist es möglich 3D-Primitive im Raum zu bewegen, rotieren und zu skalieren. Dazu bietet die Steuerung auch eine Bewegung im Raum. Um die Objekte einfach und leicht auswählen zu können, wurde die Gestensteuerung mit einem Touchscreen kombiniert.

Holochat

Holochat

Autoren: Lubosz Sarnecki

Zwar gibt es bei StarTrek die Technologie für perfekte virtuelle Realität, jedoch werden noch reguläre Videokonferenzen zur Kommunikation genutzt. Holochat ist eine Tech Demo die zeigt inwiefern Virtual Reaility Conferencing über Internet mit konventionellen Mitteln wie Kinect 2 und Oculus Rift DK2 realisierbar ist.

Erstellung einer 3-D-Karte aus RGB-D-Daten unter Benutzung visueller Odometrie

Erstellung einer 3-D-Karte aus RGB-D-Daten unter Benutzung visueller Odometrie

Autoren: Raphael Memmesheimer

In dieser Arbeit präsentieren wir Methoden zum Schätzen von Kamerabewegungen einer RGB-D-Kamera in sechs Freiheitsgraden und dem Erstellen von 3D-Karten. Als erstes werden die RGB- und Tiefendaten registriert und synchronisiert. Nach der Vorverarbeitung extrahieren wir FAST-Merkmale in zwei aufeinander folgenden Bildern. Daraus wird eine Korrespondenzmenge erstellt und Ausreißer werden herausgefiltert. Anschließend projizieren wir die Korrespondenzmenge in 3D, um die Bewegung aus 3D-3D-Korrespondezen mittels Least-Squares zu bestimmen. Weiterhin präsentieren wir Methoden, um 3D-Karten aus Bewegungsschätzungen und RGB-D-Daten zu erstellen. Dafür benutzen wir das OctoMap-Framework und erstellen wahlweise auch inkrementelle Karten aus Punktewolken. Anschließend evaluieren wir das System mit dem weit verbreiteten RGB-D-Benchmark.

Phoenix: autonomer Multicopter

Phoenix: autonomer Multicopter

Autoren: Andreas Schmidt, Tim Budweg, Jonathan Hund, Alexander Ott, Julia Chevalier

Multicopter werden immer häufiger in unserem Alltag präsent. Ob als Spielzeug oder für spektakuläre Kameraaufnahmen aus der Luft. Die kleinen Fluggeräte werden zunehmend günstiger und sind auch längst für Industrie und Forschung interessant geworden. Im Rahmen der „European Robotics Challenges“ soll die technische Entwicklung in Europa gefördert werden. Wir nahmen ab Juni 2014 an diesem Wettkampf teil und haben die erste Qualifikationsrunde gut gemeistert. Am CVTag möchten wir unsere Ergebnisse und Erfahrungen mit euch teilen.

Cubes

Cubes

Autoren: Dennis Ermtraud

Cubes ist ein Einzelspieler Spiel, dass mithilfe der Spiele-Engine Unreal 4 erstellt wird und sich aktuell noch in der Entwicklung befindet. Der Spieler muss sich in einem gigantischen Zauberwürfel bewegen und auch den Würfel selbst drehen, um einzelne Welten betreten zu können. Jede Welt besitzt dabei einen ganz eigenen Stil, in der Spielobjekte gesammelt werden müssen.

Multidimensionale Transferfunktionen mit Parallelen Koordinaten

Multidimensionale Transferfunktionen mit Parallelen Koordinaten

Autoren: Jan Beutgen

Bei der eindeutigen Isolation und Klassifizierung von Merkmalen in 3D Multi-Attribut-Volumendaten sind multidimensionale Transferfunktionen unabdingbar. Jedoch wird bei mehreren Dimensionen das Verständnis der Daten sowie die Interaktion mit diesen zu einer Herausforderung. Weder die Kontrolle der vielseitigen Eingabeparameter, noch die Visualisierung im höherdimensionalen Raum sind trivial. In dieser Demo wird ein Transferfunktionseditor präsentiert, der durch die Verwendung von verschiedenen Visualisierungs – und Interaktionstechniken, wie z.B. der Verwendung von Parallelen Koordinatenachsen, die Erstellung multidimensionaler Transferfunktionen unterstützt.

Bachelorarbeit - Space Wars

Bachelorarbeit – Space Wars

Autoren: Christopher Jensen

Space Wars ist ein Virtual Reality Spiel das im Rahmen einer Bachelorarbeit entstanden ist. Das Spiel wurde für Android-Smartphones entwickelt und wird mit dem Google Cardboard gespielt. Es gehört zum Genre der Shooter und die Handlung findet im Weltraum statt.

Kletter-App

Kletter-App

Autoren: Annika Wießgügel

Das Herausfinden des Verlaufs der Aufstiegsrouten beim Sportklettern am Fels gestaltet sich trotz Kletterführer oft schwierig. Eine automatische Erkennung mittels einer Smartphone-App schafft diesem Problem Abhilfe. Die Kletter-App zeichnet die Sportkletterrouten automatisch auf Fotos ein, indem sie die Felsstruktur mit einer Datenbank abgleicht und somit herausfinden kann, welche Route auf dem Foto zu sehen ist und wo dort die Route verläuft. Die App ist im Rahmen der Bachelorarbeit „Kameraposebestimmung in der Natur anhand von Aufnahmen von Felsen“ entstanden.